La puesta en marcha de tecnología de este dúo de estudiantes y profesores de $ 5.7 mil millones se está utilizando en 9 millones de clases en todo el mundo
Para la mayoría, una tesis de maestría es el tramo final de un largo viaje académico.
Pero para el aspirante a emprendedor Morten Versvik, fue una oportunidad para desarrollar una tecnología que revolucionaría el aprendizaje de los estudiantes de todo el mundo.
“Queríamos sacar todo el potencial de aprendizaje de todos los alumnos sin importar la edad, el tema o el contexto”, dijo Versvik a CNBC Make It.
Versvik es cofundador y actual director de tecnología (CTO) de Kahoot, una plataforma de aprendizaje basada en juegos que se ha convertido en un éxito mundial y cuenta con el respaldo de importantes inversores como SoftBank , Microsoft y Disney .
La idea detrás de esto era brindar participación y competitividad a todos los estudiantes.Morten VersvikCOFUNDADOR Y DIRECTOR DE TECNOLOGÍA DE KAHOOT
Él y su profesor de informática desarrollaron una de las primeras versiones del juego en 2006, con el fin de hacer que las aulas sean más atractivas para todo tipo de estudiantes.
En unos años, su concepto se convirtió en Kahoot, una sensación de tecnología educativa de 5.700 millones de dólares que, según la compañía, está siendo utilizada por el 87% de las mejores universidades del mundo y por el 97% de las empresas Fortune 500.
Hoy, la empresa con sede en Oslo tuvo más de 9 millones de profesores que organizaron un llamado kahoot el año pasado. Los “Kahoots” son cuestionarios de opción múltiple creados por un anfitrión, generalmente un maestro o un presentador. El anfitrión comparte preguntas en una pantalla y los jugadores registran sus respuestas usando dispositivos individuales como sus teléfonos o computadoras portátiles.
Pero según Versvik, el viaje desde su época universitaria hasta lo que es Kahoot hoy no fue fácil.
Cambio de aulas
A Versvik se le ocurrió la tecnología para Kahoot mientras realizaba una investigación para su maestría en la Universidad Noruega de Tecnología y Ciencia (NTNU).
“La idea detrás de esto era brindar participación y competitividad a todos los estudiantes, especialmente a aquellos que estaban al final de la clase”, dijo Versvik.
Para desarrollar aún más la idea, se acercó a su profesor en ese momento, Alf Inge Wang , que estaba creando juegos para pantallas de cine. Los dos se juntaron y comenzaron a trabajar en algo que haría que el aprendizaje fuera más atractivo e interactivo.
‘Días anteriores al iPhone’
Versvik y Wang querían desarrollar un juego que tuviera una pantalla común grande y varias personas jugando simultáneamente. Querían que los jugadores “miraran hacia arriba” en una pantalla compartida y jugaran juntos, en lugar de estar absortos en sus propios dispositivos individuales.
Su primera idea, a la que simplemente llamaron “Lecture Quiz”, tenía como objetivo mejorar la motivación de los estudiantes y aumentar la participación en clase.
Una vez que tuvieron un prototipo básico, llegó el momento de experimentar.
La tecnología y la conectividad a Internet eran incipientes en ese momento ... pero el concepto fue un éxito entre los jugadores.Morten VersvikCOFUNDADOR Y DIRECTOR DE TECNOLOGÍA DE KAHOOT
“Probamos la tecnología original con estudiantes universitarios en un teatro usando los teléfonos más básicos en ese momento”, dijo Versvik.
Pero las limitaciones tecnológicas demostraron ser un desafío.
Los primeros prototipos, que se probaron con algunos estudiantes de NTNU, usaban teléfonos plegables básicos sin aplicaciones y con un número limitado de teclas. En pocas palabras, la interfaz de usuario era difícil de usar, según Versvik.
“La tecnología y la conectividad a Internet eran incipientes en ese momento, en los días anteriores al iPhone, pero el concepto fue un éxito entre los jugadores”, dijo.
A pesar de sus limitaciones, la idea ganó el interés de los estudiantes y el dúo decidió probar otros usos para su tecnología. Probaron su tecnología en conferencias, salas de cine, grandes estadios e incluso la usaron para controlar un toro mecánico.
“Los días iniciales fueron difíciles: la tecnología era limitada y no había un modelo de negocio”, dijo Versvik. Pero el lanzamiento de teléfonos inteligentes, 3G y el lenguaje de codificación HTML5 ayudó a aumentar las perspectivas de la plataforma, y el equipo pudo actualizar su tecnología.
Ampliar
Poco después, el equipo cofundador, que ahora incluía a los empresarios e inversores Johan Brand, Jamie Brooker y Asmund Furuseth , se mudó a San Francisco durante unos meses para convertir el proyecto en un negocio completo.
Kahoot se fundó oficialmente en 2012 y se lanzó en una fase de prueba beta privada en Texas a principios de 2013. La beta se abrió al público en septiembre del mismo año.
La idea de ‘hacer que el aprendizaje sea increíble’, asegurarse de que el maestro sea el héroe del aula ... fueron los ingredientes más importantes.Eilert Hanóa¡CEO, KAHOOT!
Meses después, Versvik y su equipo habían logrado un gran progreso en la tecnología, tanto que su primer inversor se sintió instantáneamente atraído por la idea “viral”.
“Inmediatamente pensé que era un concepto muy fuerte que podría evolucionar hacia una corporación y un éxito global”, dijo a CNBC Make It, Eilert Hanoa, el primer inversor y actual director ejecutivo de Kahoot.
“La idea de ‘hacer que el aprendizaje sea increíble’, asegurarse de que el maestro sea el héroe del aula y tener una experiencia de usuario muy atractiva, fueron los ingredientes más importantes”, dijo Hanoa.
El inversor quedó muy impresionado por la forma en que el equipo de Kahoot logró la “tracción viral”, que cree que es la dimensión más difícil de cualquier negocio exitoso.
“Hay un sinfín de cursos pequeños y aburridos para la escuela o la capacitación, pero no son atractivos”, dijo Hanoa.
Mejorar el contenido excelente
Desde entonces, la empresa de nueve años se ha expandido a un equipo de más de 500 empleados y tiene oficinas en ocho países. Cotizó en la bolsa de valores de Oslo en marzo de este año y ha adquirido otras siete plataformas de educación y participación como Clever, Dragonbox y Drops.
También comenzó a desarrollar su propio material de estudio en asociación con magnates de la educación como National Geographic, Britannica, Khan Academy y las Naciones Unidas.
A pesar del rápido éxito de Kahoot desde 2013 y su crecimiento durante la pandemia, la compañía dijo que se apegará a los ideales iniciales de Versvik y Wang, brindando a los maestros una herramienta convincente para crear entusiasmo con los estudiantes.
Según Hanoa, el equipo cree en permanecer “gratis para siempre para profesores y estudiantes”, y tanto los educadores como los alumnos pueden crear cuestionarios de forma gratuita. Kahoot gana dinero vendiendo una suscripción premium para empresas y escuelas , lo que les da acceso a funciones adicionales.
También anima a miles de profesores a dar su opinión para desarrollar y mejorar continuamente el producto.
“Creo que nuestro viaje de ‘hacer que el aprendizaje sea increíble’ no ha terminado en ninguna dimensión. Casi ni siquiera hemos comenzado”, dijo Hanoa.
El próximo desafío, dijo, es descubrir “cómo hacer que esto sea aún mejor ... ¿cómo podemos convertirnos en nuestro mayor competidor?”
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