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sábado, 16 de marzo de 2019

The Economist: Los gamers toman el control de los negocios

The Economist: Los gamers toman el control de los negocios

https://gestion.pe/tecnologia/the-economist-gamers-versus-couch-potatoes-261035

Para el semanario británico, las empresas tienen mucho que aprender de los adolescentes que adoran los videojuegos.

Counter Strike.
Si Ud. tiene hijos que apenas saludan mientras están encorvados sobre una computadora, usando audífonos y hablando con sus amigos mientras hacen añicos a sus enemigos digitales, aquí hay algunos consejos. Llévelos a un torneo competitivo de videojuegos o e-sports, como el reciente Major de Counterstrike: Global Offensive (CS:GO) en Katowice, Polonia: una orgía de destrucción creativa, en el sentido más cruento y glorioso.
El evento, lleno de espectacularidad y cosplay, parece no ser una gran amenaza para el entretenimiento convencional. El Spodek, un complejo multipropósito de la era soviética con forma de platillo volador en el corazón de Katowice, solo tiene capacidad para 11,500. Pero eso es engañoso. Además de los fanáticos presentes en el coliseo, la acción se desarrolló en línea
Los fanáticos están obsesionados con la feroz estrategia y habilidad de los equipos que se disparan entre sí, lanzan granadas digitales y estallan bombas. Se estima que la cantidad de fanáticos que vieron la final del CS:GO igual al número que sintoniza una pelea por un título de boxeo. El mayor evento de e-sports, League of Legends, logró atraer el año pasado más de 100 millones de espectadores en línea para una final, en su mayoría chinos. La cifra supera la cantidad de estadounidenses que ven el Super Bowl.
Sin embargo, lo más atractivo para los fanáticos es el ecosistema alrededor de los deportes electrónicos. Los fans del CS:GO también son gamers del CS:GO que hablan sobre los torneos con sus compañeros de equipo CS:GO, transmiten juegos en Twitch de Amazon, escuchan a ‘casters’ (comentaristas) de CS:GO en YouTube, y siguen tras bambalinas a sus jugadores favoritos, e incluso les dan propina.
Es un corolario lleno de adrenalina para las redes sociales. La intensa relación durante todo el año entre los e-sports y su base de fanáticos debería causar temor en el corazón de las industrias de deportes y entretenimiento cuyas audiencias principales están envejeciendo rápidamente; mientras que los gamers entre 15-35 años de edad están llevando las riendas hoy en día.
La línea que divide los e-sports y los videojuegos es borrosa. Estos últimos hace mucho tiempo salieron de los dormitorios para tener una presencia importante en el mundo de los negocios. Sus ingresos globales, estimados en casi US$ 150,000 millones este año, rivalizan con los de los deportes tradicionales. En Estados Unidos el año pasado, la industria ganó tanto como Hollywood. Los e-sports tienen un nivel profesional, que se basa en la gran popularidad del gaming competitivo entre aficionados.
Newzoo, una consultora, dice que sus ingresos superarán los US$ 1,000 millones por primera vez este año, principalmente gracias a derechos de los medios de comunicación, publicidad y patrocinio. Eso es sólo US$ 5.45 por fanático auténtico. Sin embargo, el dinero inteligente ya ha captado el dulce olor de la interrupción digital.
Por ejemplo, Team Liquid es un equipo con sede en Los Ángeles que es uno de los mejores equipos de Katowice. Hace unos años, su gerente de CS:GO, Steve Perino, ganaba US$ 500 al mes y le mentía a la gente sobre su trabajo porque era demasiado oscuro. Sus jugadores, autodidactas en sus habitaciones, tenían un talento excepcional, pero eran hoscos e inseguros. Entonces pasaron a las ligas mayores. Liquid ahora tiene equipos que abarcan 14 juegos de video diferentes, cada uno con su propia base de seguidores (similar a, digamos, fútbol y baloncesto).
Entre sus patrocinadores financieros figuran Michael Jordan, una leyenda del baloncesto, Peter Guber, un magnate del cine y el béisbol, y David Rubenstein, una importante figura de capital privado, que le otorgan una valoración estimada por Forbes el año pasado de US$ 200 millones. Tiene un lujoso centro de entrenamiento, que incluye chef y psicólogo, y su equipo CS:GO pasó 11 días en un "campo de entrenamiento" en Holanda preparándose para Katowice, asesorado por un jugador campeón de póker.
Perino ahora se asegura de que sus cinco miembros del equipo construyan animadas marcas personales para mantener felices a anunciantes y patrocinadores como Honda. Cuando Guber invitó al equipo a su casa palaciega en enero para celebrar una gran victoria, tuvo una revelación: "Mierda, lo hemos logrado", dijo.
Los equipos de e-sports se esfuerzan por ser no solo más profesionales, sino también más rentables. Riot Games, propiedad de la china Tencent, que produce League of Legends, relanzó el año pasado una liga norteamericana, en la que los equipos compraron espacios por US$ 10 millones de los cuales no pueden ser relegados. Al igual que la Asociación Nacional de Baloncesto (NBA), estas ligas atraen patrocinadores y garantizan a los equipos un ingreso estable.
Los premios en efectivo de los torneos son enormes: US$ 150 millones en total el año pasado. En Europa, los equipos no tienen las mismas elevadas valoraciones que sus pares estadounidenses, dice Nikolaj Nyholm, fundador de Rfrsh, propietario de Astralis, el actual campeón mundial danés de CS:GO. Pero Astralis está aumentando sus ingresos al cultivar directamente su base de fans.
En China, seis ciudades compiten por ser hubs de deportes electrónicos (aunque la represión gubernamental contra los videojuegos ha tenido un impacto). En Corea del Sur, donde los e-sports se convirtieron por primera vez en una locura, la cosa ha madurado. Los mejores jugadores son máquinas de marketing. Un ruso es imagen de Head & Shoulders, seguramente un producto útil para los gamers.
No tan antisocial
Los e-sports han aprendido mucho de los deportes y el entretenimiento en general. Pero esas industrias ignoran su avance a su propio riesgo. La primera lección es el compromiso. Los “atletas” de los deportes electrónicos tienen contacto directo con sus fanáticos, a través de Twitch, YouTube y las redes sociales, transmitiendo en vivo a través de cámaras web en sus habitaciones. Eso crea una relación más íntima que la que la mayoría de los fanáticos tienen con las estrellas.
La segunda es el alcance global. Team Liquid transmite a sus fanáticos brasileños en portugués, y a sus fanáticos chinos en mandarín. Victor Goossens, quien fundó el equipo en su adolescencia, se deleita en ser un "ciudadano de la nada", en lugar de estar atado a un club local. Eso amplía el atractivo. La tercera es la experimentación. Fortnite, una sensación entre los videojuegos, está combinando los e-sports con el entretenimiento. En febrero, un juego presentado por Marshmello, un DJ, atrajo a 10.7 millones de espectadores.
La competencia está aguzando las orejas. Equipos deportivos con un número cada vez menor de jóvenes fanáticos están invirtiendo en e-sports. Las emisoras tradicionales, como Disney y Espn, han comprado derechos de transmisión. La reciente película interactiva de Netflix, Bandersnatch, estuvo dirigida a los gamers.
Los involucrados podrían esperar que un deporte impregnado de derramamiento de sangre tenga un atractivo general limitado para los anunciantes (sin mencionar a los padres). Pero en lugar de eso, deberían aprovechar el atractivo del compromiso de alta intensidad, como Sanquin, un banco de sangre holandés que patrocinó astutamente un festival de League of Legends. De lo contrario, su hashtag #MyFirstBlood podría ser su epitafio.

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